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	<title>Fachschaft Informatik - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-10-17T09:44:21Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.mafiasi.de/index.php?title=2010-12-07_GameMaker_AG-Protokoll&amp;diff=11483</id>
		<title>2010-12-07 GameMaker AG-Protokoll</title>
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		<updated>2010-12-07T20:55:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;213.39.217.43: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Protokoll der GameMaker AG-Sitzung am 07.12.2010&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anwesende Personen: 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beginn: 13:05 Uhr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ablauf ==&lt;br /&gt;
* Wir wiederholen noch einmal die Scripts PlayerMovement und FollowCamera&lt;br /&gt;
* PlayerMovement wird gändert, sodass Time.deltaTime darin vorkommt:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;var speed : float;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function FixedUpdate()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
 rigidbody.AddForce(Vector3(Input.GetAxis(&amp;quot;Horizontal&amp;quot;),0,Input.GetAxis(&amp;quot;Vertical&amp;quot;)) * Time.deltaTime * speed);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Grund dafür ist die Möglichkeit, dass die Framerate auch in FixedUpdate() sinken kann, wenn sich die Physik-Engine irgendwann überfordert fühlt&lt;br /&gt;
* Wir entscheiden uns, die Steuerung und Kamera so abzuändern, dass die Kamera durch die horizontale Input-Achse gedreht sird, und man relativ zur Kamera nur nach vorne bzw. hinten rollen kann.&lt;br /&gt;
** Hierfür entfernen wir den die FollowCam-Komponente von der Kamera,&lt;br /&gt;
** erzeugen eine neues, leeres GameObject, dass wir an den Mittelpunkt des Balles positionieren, namens C&#039;&#039;&#039;ameraPivot&#039;&#039;&#039;. Dieser kriegt nun eine FollowCamera-Komponete, die mit Offset 0,0,0 und der Kugel als Target dafür sorgt, dass er im Kugelmittelpunkt bleibt.&lt;br /&gt;
** Die Kamera wird nun dem CameraPivot untergeordnet (Parent-System) und so positioniert und rotiert, wie sie relativ zum Ball sein soll (das läuft ja nicht mehr über die Offset-Eigenschaft!).&lt;br /&gt;
** Jetzt ändern wir das PlayerMovement-Script:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;var speed : float;&lt;br /&gt;
var pivot : Transform;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function FixedUpdate()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
 rigidbody.AddForce(pivot.forward * Input.GetAxis(&amp;quot;Vertical&amp;quot;)) * Time.deltaTime * speed);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Der Eigenschaft &amp;quot;Pivot&amp;quot; im Inspektor wird nun unser CameraPivot zugewiesen.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;pivot.forward&#039;&#039;&#039; ist der Vektor, der abhängig von der Drehung des Transforms vom Objekt aus gesehen nach vorne zeigt und ist somit identisch mit pivot.TransformDirection(Vector3.forward).&lt;br /&gt;
** Wir können jetzt nur noch nach vorne und hinten rollen.&lt;br /&gt;
** Um die Kamera zu drehen, erstellen wir ein neues Script namens &#039;&#039;&#039;RotateByInput&#039;&#039;&#039;, das wir dem CameraPivot geben:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;var speed : float; //Kamera-Drehgeschwindigkeit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function Update() //Update, da keine Kamera in Abhängigkeit eines targets ist (LateUpdate()) und kein Physikobjekt im Spiel ist (FixedUpdate())&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
 transform.Rotate(0, Input.GetAxis(&amp;quot;Horizontal&amp;quot;) * Time.deltaTime * speed, 0); //Drehe dein GameObject (und damit die Kamera)!&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Damit haben wir das gesamte Gameplay umgekrempelt :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ergebnis ==&lt;br /&gt;
* Alle sind scriptingtechnisch ungefähr auf dem gleichen Stand.&lt;br /&gt;
* Nach Möglichkeit kann Zuhause an der Scene gebastelt und somit eine Herausforderung erstellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nächstes Mal ==&lt;br /&gt;
* Wir können nun das Spiel nach belieben erwitern: Springen, bewegende Objekte, Spezialeffekte, Sounds, ...&lt;br /&gt;
* Ausserdem schauen wir uns Prefabs an - eine extrem wichtige Sache!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ansonsten ==&lt;br /&gt;
* Bitte alle in die [[https://mailhost.informatik.uni-hamburg.de/mailman/listinfo/ag-gamemaker Mailingliste]] eintragen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: GameMaker AG-Protokolle]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>213.39.217.43</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.mafiasi.de/index.php?title=2010-12-07_GameMaker_AG-Protokoll&amp;diff=11482</id>
		<title>2010-12-07 GameMaker AG-Protokoll</title>
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		<updated>2010-12-07T17:08:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;213.39.217.43: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Protokoll der GameMaker AG-Sitzung am 07.12.2010&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anwesende Personen: 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beginn: 13:05 Uhr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ablauf ==&lt;br /&gt;
* Wir wiederholen noch einmal die Scripts PlayerMovement und FollowCamera&lt;br /&gt;
* PlayerMovement wird gändert, sodass Time.deltaTime darin vorkommt:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;var speed : float;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function FixedUpdate()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
 rigidbody.AddForce(Vector3(Input.GetAxis(&amp;quot;Horizontal&amp;quot;),0,Input.GetAxis(&amp;quot;Vertical&amp;quot;)) * Time.deltaTime * speed);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Grund dafür ist die Möglichkeit, dass die Framerate auch in FixedUpdate() sinken kann, wenn sich die Physik-Engine irgendwann überfordert fühlt&lt;br /&gt;
* Wir entscheiden uns, die Steuerung und Kamera so abzuändern, dass die Kamera durch die horizontale Input-Achse gedreht sird, und man relativ zur Kamera nur nach vorne bzw. hinten rollen kann.&lt;br /&gt;
** Hierfür entfernen wir den die FollowCam-Komponente von der Kamera,&lt;br /&gt;
** erzeugen eine neues, leeres GameObject, dass wir an den Mittelpunkt des Balles positionieren, namens C&#039;&#039;&#039;ameraPivot&#039;&#039;&#039;. Dieser kriegt nun eine FollowCamera-Komponete, die mit Offset 0,0,0 und der Kugel als Target dafür sorgt, dass er im Kugelmittelpunkt bleibt.&lt;br /&gt;
** Die Kamera wird nun dem CameraPivot untergeordnet (Parent-System) und so positioniert und rotiert, wie sie relativ zum Ball sein soll (das läuft ja nicht mehr über die Offset-Eigenschaft!).&lt;br /&gt;
** Jetzt ändern wir das PlayerMovement-Script:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;var speed : float;&lt;br /&gt;
var pivot : Transform;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function FixedUpdate()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
 rigidbody.AddForce(pivot.forward * Input.GetAxis(&amp;quot;Vertical&amp;quot;)) * Time.deltaTime * speed);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Der Eigenschaft &amp;quot;Pivot&amp;quot; im Inspektor wird nun unser CameraPivot zugewiesen.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;pivot.forward&#039;&#039;&#039; ist der Vektor, der abhängig von der Drehung des Transforms vom Objekt aus gesehen nach vorne zeigt und ist somit identisch mit pivot.TransformDirection(Vector3.forward).&lt;br /&gt;
** Wir können jetzt nur noch nach vorne und hinten rollen.&lt;br /&gt;
** Um die Kamera zu drehen, erstellen wir ein neues Script namens &#039;&#039;&#039;RotateByInput&#039;&#039;&#039;, das wir dem CameraPivot geben:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;var speed : float; //Kamera-Drehgeschwindigkeit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function Update() //Update, da keine Kamera in Abhängigkeit eines targets ist (LateUpdate()) und kein Physikobjekt im Spiel ist (FixedUpdate())&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
 transform.Rotate(0, Input.GetAxis(&amp;quot;Horizontal&amp;quot;) * Time.deltaTime * speed, 0); //Drehe dein GameObject (und damit die Kamera)!&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Damit haben wir das gesamte Gameplay umgekrempelt :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ergebnis ==&lt;br /&gt;
* Alle sind scriptingtechnisch ungefähr auf dem gleichen Stand.&lt;br /&gt;
* Nach Möglichkeit kann Zuhause an der Scene gebastelt und somit eine Herausforderung erstellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nächstes Mal ==&lt;br /&gt;
* Wir können nun das Spiel nach belieben erwitern: Springen, bewegende Objekte, Spezialeffekte, Sounds, ...&lt;br /&gt;
* Ausserdem schauen wir uns Prefabs an - eine extrem wichtige Sache!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ansonsten ==&lt;br /&gt;
* Bitte alle in die [[https://mailhost.informatik.uni-hamburg.de/mailman/listinfo/ag-gamemaker Mailingliste]] eintragen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: GameMaker AG-Protokolle]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>213.39.217.43</name></author>
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		<id>https://wiki.mafiasi.de/index.php?title=2010-12-07_GameMaker_AG-Protokoll&amp;diff=11481</id>
		<title>2010-12-07 GameMaker AG-Protokoll</title>
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		<updated>2010-12-07T17:07:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;213.39.217.43: Die Seite wurde neu angelegt: Protokoll der GameMaker AG-Sitzung am 07.12.2010  Anwesende Personen: 10  Beginn: 13:05 Uhr  == Ablauf == * Wir wiederholen noch einmal die Scripts PlayerMovement und F...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Protokoll der GameMaker AG-Sitzung am 07.12.2010&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anwesende Personen: 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beginn: 13:05 Uhr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ablauf ==&lt;br /&gt;
* Wir wiederholen noch einmal die Scripts PlayerMovement und FollowCamera&lt;br /&gt;
* PlayerMovement wird gändert, sodass Time.deltaTime darin vorkommt:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;var speed : float;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function FixedUpdate()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
 //In Unitys JavaScript braucht man kein &amp;quot;new&amp;quot;. Einfach den Konstruktor aufrufen, wie hier Vector3&lt;br /&gt;
 rigidbody.AddForce(Vector3(Input.GetAxis(&amp;quot;Horizontal&amp;quot;),0,Input.GetAxis(&amp;quot;Vertical&amp;quot;)) * Time.deltaTime * speed);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Grund dafür ist die Möglichkeit, dass die Framerate auch in FixedUpdate() sinken kann, wenn sich die Physik-Engine irgendwann überfordert fühlt&lt;br /&gt;
* Wir entscheiden uns, die Steuerung und Kamera so abzuändern, dass die Kamera durch die horizontale Input-Achse gedreht sird, und man relativ zur Kamera nur nach vorne bzw. hinten rollen kann.&lt;br /&gt;
** Hierfür entfernen wir den die FollowCam-Komponente von der Kamera,&lt;br /&gt;
** erzeugen eine neues, leeres GameObject, dass wir an den Mittelpunkt des Balles positionieren, namens C&#039;&#039;&#039;ameraPivot&#039;&#039;&#039;. Dieser kriegt nun eine FollowCamera-Komponete, die mit Offset 0,0,0 und der Kugel als Target dafür sorgt, dass er im Kugelmittelpunkt bleibt.&lt;br /&gt;
** Die Kamera wird nun dem CameraPivot untergeordnet (Parent-System) und so positioniert und rotiert, wie sie relativ zum Ball sein soll (das läuft ja nicht mehr über die Offset-Eigenschaft!).&lt;br /&gt;
** Jetzt ändern wir das PlayerMovement-Script:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;var speed : float;&lt;br /&gt;
var pivot : Transform;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function FixedUpdate()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
 rigidbody.AddForce(pivot.forward * Input.GetAxis(&amp;quot;Vertical&amp;quot;)) * Time.deltaTime * speed);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Der Eigenschaft &amp;quot;Pivot&amp;quot; im Inspektor wird nun unser CameraPivot zugewiesen.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;pivot.forward&#039;&#039;&#039; ist der Vektor, der abhängig von der Drehung des Transforms vom Objekt aus gesehen nach vorne zeigt und ist somit identisch mit pivot.TransformDirection(Vector3.forward).&lt;br /&gt;
** Wir können jetzt nur noch nach vorne und hinten rollen.&lt;br /&gt;
** Um die Kamera zu drehen, erstellen wir ein neues Script namens &#039;&#039;&#039;RotateByInput&#039;&#039;&#039;, das wir dem CameraPivot geben:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;var speed : float; //Kamera-Drehgeschwindigkeit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function Update() //Update, da keine Kamera in Abhängigkeit eines targets ist (LateUpdate()) und kein Physikobjekt im Spiel ist (FixedUpdate())&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
 transform.Rotate(0, Input.GetAxis(&amp;quot;Horizontal&amp;quot;) * Time.deltaTime * speed, 0); //Drehe dein GameObject (und damit die Kamera)!&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Damit haben wir das gesamte Gameplay umgekrempelt :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ergebnis ==&lt;br /&gt;
* Alle sind scriptingtechnisch ungefähr auf dem gleichen Stand.&lt;br /&gt;
* Nach Möglichkeit kann Zuhause an der Scene gebastelt und somit eine Herausforderung erstellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nächstes Mal ==&lt;br /&gt;
* Wir können nun das Spiel nach belieben erwitern: Springen, bewegende Objekte, Spezialeffekte, Sounds, ...&lt;br /&gt;
* Ausserdem schauen wir uns Prefabs an - eine extrem wichtige Sache!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: GameMaker AG-Protokolle]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>213.39.217.43</name></author>
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